三ツ星ライン 3D

スリークッション 立体シミュレーター

台

球をドラッグで移動 / キューか青いハンドルで方向 / 球のダブルクリックで先球 / 空き所で視点回転
白球 黄球 赤球
ドラッグ回転 / ホイールでズーム
配置を決めて「打つ」を押してください クッション数: 0 厚み: — 球のライン

厚みと撞点

厚み
10.0/10(センター) カット角 0°

← 左を薄く右を薄く →

/10
撞点
センター
横
縦

強さと打つ

%

初速 約— m/s ・ 何にも当たらなければ長クッション—往復分

1的球(最初に当てる的球)

初球は赤球から。球を動かしても、ここで選んだ球が1的球です。

手球(自分が撞く球)

対局者ごとに白・黄のどちらかが手球。球の右クリック(スマホは長押し)でも設定できます。

狙い方

微調整は 1/4・1/20。厚みのハンドルにも効きます。

ツール

記録

配置

撞き方を調べる

配置ごとの取り組むべき点

スリークッションはコースを丸暗記するゲームではなく、配置ごとに「どこを厚めに、どのひねりで、どの精度が必要か」を判断するゲームです。以下は代表的な配置パターンと、それぞれで最初に確認すべきポイントをまとめたものです。図はダイヤモンド(●)を基準にした概念図で、実際の距離感はシミュレーターで確認してください。

長クッション: 0〜8の目盛り 短クッション: 0〜4の目盛り 点線: 手球の想定軌道
01

平行系 — 手球と的球Aが同じ長クッション沿い

手球と1的球が同一の長クッション際に並ぶ、最も基本的な縦系の配置。

狙い所
的球Aの外側(クッション寄り)をやや厚めに捉え、まず短クッションへ送る意識。
厚みの目安
7〜9/10。厚すぎると1クッション目の角度が寝て枚数が伸びない。
ひねり
順ひねり少なめ〜ナチュラルが基本。入れすぎるとクッション反応が過大になる。
注意点
手球と的球の間隔が近いほどタンジェントラインが鋭くなるので、厚みの誤差がそのまま角度誤差に直結する。
02

タテ系対角 — 手球が短クッション際、的球Aが対角の長クッション

対角線を使う「コーナー〜プラスシステム」系。ダイヤモンドの数字合わせが有効な配置。

狙い所
まず的球Aへの入射点をダイヤモンド番号で仮決めし、系統(プラス/マイナス)を選ぶ。
厚みの目安
5〜7/10。対角系は厚みよりも入射角度の管理が優先。
ひねり
系統に応じた順・逆ひねりを固定し、厚みで微調整しない(役割を分離する)。
注意点
手球位置が0.5ダイヤずれるだけで出口が1ダイヤ以上動くため、構えの再現性が最優先。
03

ショートアングル — 手球と的球Aが近距離

手球と的球Aの距離が近く、わずかな厚みの差が跳ね角度を大きく変える神経質な配置。

狙い所
ゴーストボール(仮想球)の位置をできるだけ大きく・具体的にイメージする。
厚みの目安
状況次第だが、まず「厚め」に振ってタンジェントラインを立たせる方が再現しやすい。
ひねり
引き/押しを併用してタンジェントラインの角度自体を作り替える選択肢を持つ。
注意点
近距離ではショット全体を強く弾くと誤差が拡大するため、力加減より「面」を合わせる精度を優先。
04

逆ひねり局面 — 安全マージンを稼ぐ配置

1クッション目の反射角を「寝かせて」逃がすことで、際どい配置に安全マージンを作る場面。

狙い所
反発角を自然より狭くし、次のクッションまでの距離を稼ぐ軌道を描く。
厚みの目安
逆ひねりは的球への影響も出るため、厚みはやや薄め(4〜6/10)で入射角を確保。
ひねり
逆ひねり強め。ただし強すぎるとクッションで失速するため、パワーを一段階上げる。
注意点
逆ひねりはクッション接触のたびに効きが弱まるため、1クッション目で効かせすぎず持続を計算する。
05

押し/引きによる位置変化

タンジェントラインだけでは的球Bに届かない・オーバーする配置で、縦の伸び/戻りを作る場面。

狙い所
自然な分離角(タンジェントライン)をまず把握し、そこからの「伸び量/戻り量」で調整する。
厚みの目安
押し/引きの量で最終角を作るため、厚みは中庸(5〜7/10)に固定して変数を減らす。
ひねり
押し(フォロー)は角度を狭め手前寄りに、引き(ドロー)は角度を広げ奥行きを作る。
注意点
縦系のひねりは横ひねりと混ぜると再現性が落ちるため、まず縦だけで距離感を作ってから横を足す。
06

箱玉のポジションプレイ — 点ではなく「エリア」で狙う

白(手球)で赤(1的球)の厚い側を撞き、1的球を狭いピンポイントではなく「1ポイント四方くらいの枠」に集めるという、鈴木剛プロの解説に基づく箱玉のポジション意識。参考動画:鈴木剛のスリークッション「箱玉編」

狙い所
1的球の着地点を1点に絞らず、テーブルを1ポイント四方の「枠」で区切って「この枠内に入ればOK」という広い解釈を持つ。ピンポイントで狙おうとするほどハードルが上がりミスの原因になる。
イメージの持ち方
複雑な展開は考えず、「1的球がこのクッションに入ってこのラインを通れば良い」という単純な軌道イメージを1つだけ持つ。
厚みの目安
枠に収まる範囲でやや幅を持たせてよい。厚みそのものよりも、狙った枠に向かう方向性を優先する。
力加減
当てることだけに集中して強く撞きすぎると次球の配置が悪くなりやすい。当たる確率を落とさない範囲で、的球への配慮を意識してやや抑えた力加減にする。
注意点
すべての配置でポジションを狙う必要はない。見慣れた配置の時だけで十分で、まずは「当てること」を優先しつつ、知っている配置を少しずつ増やしていく。
07

初球(オープニングショット)の定石 — 得点より次の1球の配置

規定の初球配置(白がスタート位置、赤がフットスポット、黄がヘッドスポット)からの1投目は、得点そのものより「次の1球で得点しやすい配置を作る」ことが目的の安全球。ビリヤード・ウォーカー掲載の初球解説図に基づく。

厚みの目安
1/2(ハーフボール)程度。ゆったりとした緩めのストロークで的球(赤)に当てにいく。厚すぎるコース(センター寄り)は手球の角度が死んで次球の配置が作れない。
軌道の作り方
1的球(赤)は2クッション目からの押し/引きのカーブで、手球は3クッション目からのひねりで、それぞれのコースを微調整する。狙いの読み方は「5&1/2システム」パネルの目盛り(手球位置・第3クッション・第1クッションの狙い目)がそのまま流用できる。
基本の基準(ベースライン)
まずシステムの基本値で構える。強さはミディアムスピード(手球が台を3.5〜4周する程度)、ひねりは3時または9時の方向(最大値のやや内側、しっかり回転が伝わる位置)を基準にする。
強さ・ひねりと反射角の関係
強く撞くほどクッションへの食い込みが浅く終わり、反射角は立って(狭くなって)コースは長くなる。柔らかく撞くほど食い込みが深くひねりが最大限効き、角度は開いてコースは短くなる。ひねり量も同様で、多いほど角度が開いて短く、少ない(ノーイングリッシュに近い)ほど角度は狭まって長くなる。「強く撞けば短く収まる」という直感は実際には逆効果になりやすい ―― コースを短くしたいときは強く撞くのではなく、ひねりを残したまま柔らかく転がす方が正しい。
理想の終着点
黄球と手球がテーブル中央付近の同じエリア(図の破線枠)にまとまって止まれば理想的。次球でどちらを的球に選んでも厚み・距離の両方に余裕が生まれる。
08

空クッションと箱玉のドウテン調整 — 直接当てにくい配置の逃げ道

的球への直接ラインが薄すぎる・角度がきつく当てにいくのが厳しい配置では、無理に直接狙わず、先にクッションを経由してから的球に向かう「空クッション」を使う。箱玉のポジションでは、手球の残り方(勝ち負け)に応じて撞点(ドウテン)を変え、同じような配置でも当て続けられるようにする。手元の紙ノートの図(順ひねり・2ヒネリの基本軌道)に基づく。

空クッションの考え方
ダイヤモンドシステムと同様、手球位置の目盛りから的球側で狙いたい目盛りを引いた値が、経由すべきクッションの目盛りになる(例: 手球位置55、的球側の目盛り5なら 55-5=50 のクッションを経由するコース)。「5&1/2システム」パネルと同じ引き算の考え方を、直接ラインの代わりに空クッション経由のコース選びにも流用できる。
箱玉のドウテン調整
前の1球で手球が良い位置に「勝ち」で残ったか、厚み・距離が悪い「負け」で残ったかによって、次の1球で使う撞点を変える。見た目が同じような配置でも、残り方に応じて撞点を微調整することで、当てられる確率を上げ続ける。
逃げ道のイメージ
狙った枠(箱玉のエリア)に収まらなかった場合に備え、対角線上に抜ける「逃げるライン」を1本あらかじめイメージしておくと、ミスしても大きく破綻せず安全に収拾できる。
使いどころ
すべての配置で空クッションを選ぶ必要はない。直接当てにいくのが厳しいと感じた時にだけ選択肢として持っておく。