← 左を薄く右を薄く →
初速 約— m/s ・ 何にも当たらなければ長クッション—往復分
初球は赤球から。球を動かしても、ここで選んだ球が1的球です。
対局者ごとに白・黄のどちらかが手球。球の右クリック(スマホは長押し)でも設定できます。
第1クッション: —
方向は上の「厚みと撞点」の「方向」のカードで決めます(図のクリック・ドラッグ、1°・0.1° のボタン、第1クッションの位置、角度の数字)。台の上(球以外)を左ドラッグでも方向、右ドラッグ(スマホは2本指)で視点。
微調整は 1/4・1/20。厚みのハンドルにも効きます。
円の中をドラッグして決めます。外側のタップ・×・Esc で閉じます。
大分類は入力してください。中分類には今の厚み、小分類には押し(引き)・左右・強さが自動で入ります(配置だけのときは、中分類が表示中のコース、小分類が球の位置。どちらも書き換えられます)。空クッションのコースを表示していれば、その表示も一緒に保存します。登録したあとも、一覧の「編集」で名前・配置・厚み・撞点・強さを直せます。
球の位置と、手球・1的球の役割だけを保存します。
厚み・撞点・強さだけを保存します。呼び出しても球の位置は変わりません。
このブラウザに保存します。パターン・配置・厚み/撞点/強さ はそれぞれ100件まで。同じ名前で保存するときは上書きの確認が出ます。
まず下の「登録したパターン」か「今の台の配置・撞き方」で、検証する配置を選んでください。そのあと、次の順に進めます(色の付いたボタンが、その手順で押すボタンです)。
取り方(裏回し・表回し・箱球・二重回し・三重回し・テケテケ・八の字・アンブレラ・ダブルレール・空クッション)を選ぶと、その型で得点になる撞き方だけを探します。テケテケ・八の字・アンブレラは先にクッションに入れるので、厚みのパターンでも方向を動かして探します。「撞き方を探す」の窓の条件で探し、取り方(球筋の型と3クッション目までの通り道)ごとにまとめて、取り方の成功率の高い順に3つを案にします。案ごとに、同じ取り方で厚み・撞点・強さを変えた撞き方の上位3つ(中分類)も出します。いらない案は「削除」で消せます(消したあとは「次の候補を足す」で4番目からの取り方を足せます)。「台の今の撞き方を加える」は、台(テーブル)で設定した今の厚み(方向)・撞点・強さを、探すと同じ条件・幅・回数で撞き直して成功率を出し、検索結果に加えます。同じ取り方の案があればその案の中分類に「今の撞き方」として入れ、なければ新しい案にします(案が3つあるときは、いちばん下の案と入れ替えます)。案はこのブラウザに覚えます。
運営者の図(組み込みのパターン)と同じ配置なら、図の取り方を「図の取り方」として案の先頭に入れます(成功率は探すと同じ数え方)。
案の撞き方を基準に、厚み(方向)・ひねり(撞点の横)・押し引き(撞点の縦)・強さを1つずつ動かしたものと、2〜3つを同時に動かしたものを撞き、探すと同じ条件・幅で成功率を出します。取り方が同じでも撞き方で成功率がどう変わるかを、良い球筋(基準と同じ取り方で成功率の高い順に3つ)と悪い球筋(ずらさないで撞くと得点になるが、成功率の低い順に3つ。基準より成功率が低いものだけ。基準と同じ取り方を先に)、1つだけ動かしたときのグラフで出します。PDF(A4 2枚)と動画にできます。1〜2分かかります。
選んだ撞き方(既定は成功率がいちばん高い取り方のいちばん良い撞き方)の厚み(方向)・撞点はそのままにして、強さを 20〜100% で 5% ずつ変えて撞き、球筋(手球の通り道)と成功率がどう変わるかを出します。あわせて厚み・ひねり・押し引きを1つずつ動かした結果と、基準を少しずつずらして撞いたときの外れ方から、練習するときの注意点を出します。PDF(A4 1枚)と動画にできます。1〜2分かかります。
まとめの PDF は、1枚目に「検証のまとめ」(配置・取り方の案と成功率・厚み・撞点・強さの検証の要点・練習の注意点)、続けて撞き方の案(1枚)・撞き方の検証(2枚)・強さの検証(1枚)を入れます(A4 最大5枚)。
手球目線(キューと撞点)→ 真上から見た図 → 撞いてから止まるまで(球筋とクッションの数)→ 結果 の順。1280×720・30コマ/秒。
案・撞き方の検証・強さの検証の結果を、記事に使う静止画(配置・案ごとの球筋・厚み・撞点と強さ・良い球筋と悪い球筋・強さごとの球筋)と数字、案ごとにシミュレーターを開くリンクにまとめて、1つのファイル(.json)に保存します。このファイルを渡すと、記事の下書きにします。検証していない手順の分は入りません。
今の配置のまま、厚み・撞点・強さを下の条件の中で広く試し、成功率(少しずつずらして何回も撞いたとき、条件どおりに得点になる割合)を出します。結果は取り方(球筋の型と3クッション目までの通り道。例:箱球:上 → 右 → 下)ごとにまとめ、取り方の成功率(いちばん良い撞き方の成功率)の高い順に3つ、取り方ごとに厚み・撞点・強さを変えた撞き方を上位3つまで出します(同じ取り方を少し変えただけの撞き方が上位に並ばないように)。フロック(まぐれ:キスや二度当たりなど、得点までに手球→先球・手球→2球目のほかの球どうしの接触があったもの)は成功に数えません。「反映」で台に入れます。狙い方が「的球を狙う(厚み)」なら厚みを、「任意の方向(空クッション)」なら方向を動かして探します(5&1/2 の線で狙うときは使えません)。任意の方向では、5&1/2 で第3クッションから球に当たる第1クッションを先に求め、そのまわりを重点的に探します(「的球に」は「3クッション目から当たる」が最初に選ばれます)。厚みの「左右どちらも」は、左と右を別々に(それぞれ「左」「右」を選んだときと同じ回数で)探してまとめるので、時間は約2倍かかります。「球筋」(裏回し・表回し・箱球・二重回し・三重回し・テケテケ・八の字・アンブレラ・ダブルレール)を選ぶと、その型で得点になる撞き方だけを探します。テケテケ・八の字・アンブレラは先にクッションに入れるので、厚みで狙っていても方向を動かして探します(反映すると狙い方が「任意の方向」になります)。
基準:厚み 1/2・撞点 押し50(ヒネリなし>順ヒネリ50>逆ヒネリ50)・撞き方 標準・強さ 55%。基準で探すときは、まず厚み・撞点を固定して強さを下の範囲で探し、取り方が3つそろわなければ厚み・強さを固定して撞点を、それでもそろわなければ撞点・強さを固定して厚みを探します(変えるのは2つまで)。撞点・厚みの段で見つけた撞き方は強さ 55% のままなので、最後に取り方ごとのいちばん良い撞き方の強さだけを範囲の中で 5% ずつ動かし、成功率が上がれば加えます。
〜°(空欄なら今の方向 ±10°) 〜 〜%(右が+) 〜%(押しが+)手球の円の中をドラッグすると、撞点の範囲(青い四角)を指定できます。ドラッグすると新しい四角、四角の辺や角をドラッグすると広げる・狭める、クリックするとその点の ±10% になります。円の外(キューが外れる所)は探しません。
| 順 | 撞き方 | 成功率 |
|---|
ずらす幅の単位は「成功しやすさ」と同じ(厚み 1.0 = 厚み 1/10、撞点 1.0 = 10%、強さ 1.0 = 10%)。物理の計算は図面との照合の途中なので、結果は目安です。
今の配置と撞き方から、厚み・撞点・強さを下の幅の中でばらばらにずらして何回も計算し、何%が得点になるかを出します。ずれに強い(狙いが少し外れても入りやすい)取り方ほど高くなります。フロック(キス・二度当たりなどで入ったもの)は得点に数えません(先球のあとクッションに入って0.5秒以内にもう一度先球に当たるのは、意図した撞き方として数えます)。
任意の方向で狙っているときは、厚みの代わりに方向を ±(厚みの幅)° ずらします。5&1/2 の線で狙っているときは、撞点と強さだけをずらします。物理の計算は図面との照合の途中なので、数字は目安です。
手球の数字 − 第1クッションの数字 = 第3クッションの数字。数字はクッションの外側のダイヤの線で読みます(第1・第3は右のコーナーが0で左へ10ずつ、手球は左下コーナーが50で長クッションを右へ5ずつ減り、短クッションを上へ10ずつ増える)。
厚みに対応する手球のラインの表示と、何クッション目まで出すかは、台の「球のライン」の「5&1/2」で切り替えます。
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「的球を狙う」で厚みを決めると、当たったあとの手球の向きを5&1/2の線として読みます(オレンジの点線=手球の数字から第1クッションへの線、青の点線=第6クッションまでの通り道)。緑の点線は、今の撞点・ひねり・強さで物理計算した手球の通り道で、第1・第3クッションを同じ5&1/2の数字で読みます。「物理の予測線に合わせる」がオンのときは、5&1/2 の線を緑の線が第1クッションへ入る向きから引くので、第2クッションから先で 5&1/2 と物理の違いを比べられます。予測の途中で球どうしが当たる(キス)ときは、台の上の当たる所に赤い「×」と「キス」を出します(「球のライン」の「キス」を外すと出しません)。
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手球を通る線を振って「手球の数字 − 第1クッション = 狙い目」になる線を探し、第1クッションのダイヤへ向けて撞きます。
第1クッションをコーナー(0)に狙ったときの、手玉の数字ごとの通り道(第6クッションまで)。「置いて狙う」は手球を始点に置き、「任意の方向」で第1クッションに向けます。ひねりと強さは自分で合わせてください。コース 30 の第3クッションは確認中です。
スリークッションはコースを丸暗記するゲームではなく、配置ごとに「どこを厚めに、どのひねりで、どの精度が必要か」を判断するゲームです。以下は代表的な配置パターンと、それぞれで最初に確認すべきポイントをまとめたものです。図はダイヤモンド(●)を基準にした概念図で、実際の距離感はシミュレーターで確認してください。
手球と1的球が同一の長クッション際に並ぶ、最も基本的な縦系の配置。
対角線を使う「コーナー〜プラスシステム」系。ダイヤモンドの数字合わせが有効な配置。
手球と的球Aの距離が近く、わずかな厚みの差が跳ね角度を大きく変える神経質な配置。
1クッション目の反射角を「寝かせて」逃がすことで、際どい配置に安全マージンを作る場面。
タンジェントラインだけでは的球Bに届かない・オーバーする配置で、縦の伸び/戻りを作る場面。
白(手球)で赤(1的球)の厚い側を撞き、1的球を狭いピンポイントではなく「1ポイント四方くらいの枠」に集めるという、鈴木剛プロの解説に基づく箱玉のポジション意識。参考動画:鈴木剛のスリークッション「箱玉編」
規定の初球配置(白がスタート位置、赤がフットスポット、黄がヘッドスポット)からの1投目は、得点そのものより「次の1球で得点しやすい配置を作る」ことが目的の安全球。ビリヤード・ウォーカー掲載の初球解説図に基づく。
的球への直接ラインが薄すぎる・角度がきつく当てにいくのが厳しい配置では、無理に直接狙わず、先にクッションを経由してから的球に向かう「空クッション」を使う。箱玉のポジションでは、手球の残り方(勝ち負け)に応じて撞点(ドウテン)を変え、同じような配置でも当て続けられるようにする。手元の紙ノートの図(順ひねり・2ヒネリの基本軌道)に基づく。